Gamifica鈬o na educa鈬o: contribui鋏es para a pr痊is sociocomunit疵ia

Gamifica鈬o na educa鈬o: contribui鋏es para a pr痊is sociocomunit疵ia

Autor: Marca: Dial騁ica Refer麩cia: 9786525237954

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Descri鈬o

O texto tem como mote uma passagem de Paulo Freire, retirada de seu livro mais famoso, Pedagogia do Oprimido:

"Ningu駑 educa ningu駑, como tampouco ningu駑 se educa a si mesmo: os homens se educam em comunh縊, mediatizados pelo mundo".

Essa passagem adequada ao livro que voltado n縊 somente educa鈬o escolar, mas tamb駑 para as contribui鋏es da Gamifica鈬o para a Educa鈬o Sociocomunit疵ia, que em seu sentido mais amplo, um processo em que todos se educam uns aos outros, na sociedade (no mundo).

O livro traz compreenses e reflexes importantes sobre a tem疸ica central "Gamifica鈬o", lhe respondendo perguntas como:

• O que Gamifica鈬o?

• Como construir/criar e aplicar uma estrat馮ia gamificada que utilize Metodologia Ativa - n縊 de Ensino, mas, sim, "de Aprendizagem", n縊 da Did疸ica (a Arte de Ensinar), mas, sim, da Mat騁ica, a Arte de Aprender?

• Quais s縊 as regras e elementos?

O texto traz tamb駑 exemplos de aplicativos de Gamifica鈬o, par穃etros para profissionais da computa鈬o que constroem estrat馮ias gamificadas e, para o leitor que n縊 se sente confort疱el com o uso de recursos computacionais, evid麩cias de que possvel criar uma Gamifica鈬o com histrias de vida e artefatos da rotina dos envolvidos, indo ao encontro de uma educa鈬o para todos.

Por fim, o livro apresenta uma pesquisa quali-quantitativa desenvolvida pela autora no mestrado, evidenciando a aplica鈬o real da Gamifica鈬o, identificando resultados alcan軋dos e aspectos positivos.



Caractersticas

  • Ano: 2022
  • Autor: Adriana da Silva Belon
  • Selo: Dial騁ica
  • ISBN: 9786525237954
  • Nコ de P疊inas: 196
  • Capa: Flexvel


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"Ningu駑 educa ningu駑, como tampouco ningu駑 se educa a si mesmo: os homens se educam em comunh縊, mediatizados pelo mundo".

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• Quais s縊 as regras e elementos?

O texto traz tamb駑 exemplos de aplicativos de Gamifica鈬o, par穃etros para profissionais da computa鈬o que constroem estrat馮ias gamificadas e, para o leitor que n縊 se sente confort疱el com o uso de recursos computacionais, evid麩cias de que possvel criar uma Gamifica鈬o com histrias de vida e artefatos da rotina dos envolvidos, indo ao encontro de uma educa鈬o para todos.

Por fim, o livro apresenta uma pesquisa quali-quantitativa desenvolvida pela autora no mestrado, evidenciando a aplica鈬o real da Gamifica鈬o, identificando resultados alcan軋dos e aspectos positivos.

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  • Nコ de P疊inas: 196
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