Gamificação significativa na educação: uma proposta de ferramenta com enfoque no aspecto motivacional do aluno

Gamificação significativa na educação: uma proposta de ferramenta com enfoque no aspecto motivacional do aluno

Autor: Marca: Dialética Referência: 9786525232669

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Descrição

Remetendo ao significado original do termo, a gamificação é o uso de elementos de design de jogos no contexto de não-jogo. O uso da gamificação visa promover um estímulo externo que aumente o interesse das pessoas e as deixem motivadas, independentemente para qual fim seja. No contexto educacional, entende-se que a motivação é um fator chave para o comprometimento do aluno, e que o comprometimento está diretamente relacionado ao seu aprendizado.

Este livro tem como objetivo estudar a prática da gamificação no contexto educacional. Especificamente, detalha-se o uso da gamificação no ensino de algoritmos para alunos universitários mediante uma ferramenta computacional. O desenvolvimento desta ferramenta é parte do conteúdo deste livro, bem como a fundamentação teórica na qual cada elemento de gamificação utilizado se baseia e os resultados obtidos após a aplicação.

Algumas questões de interesse que o livro aborda são:

- O que é "gamificação significativa" e como decidir por quais elementos de gamificação usar;

- Como a gamificação afeta o desempenho acadêmico dos alunos;

- A gamificação como um fator para adoção de softwares educacionais;

- A relevância da gamificação para diminuir a evasão escolar.



Características

  • Ano: 2022
  • Autor: Rodrigo Walter Ehresmann
  • Selo: Dialética
  • ISBN: 9786525232669
  • Páginas: 116
  • Capa: Flexível


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Remetendo ao significado original do termo, a gamificação é o uso de elementos de design de jogos no contexto de não-jogo. O uso da gamificação visa promover um estímulo externo que aumente o interesse das pessoas e as deixem motivadas, independentemente para qual fim seja. No contexto educacional, entende-se que a motivação é um fator chave para o comprometimento do aluno, e que o comprometimento está diretamente relacionado ao seu aprendizado.

Este livro tem como objetivo estudar a prática da gamificação no contexto educacional. Especificamente, detalha-se o uso da gamificação no ensino de algoritmos para alunos universitários mediante uma ferramenta computacional. O desenvolvimento desta ferramenta é parte do conteúdo deste livro, bem como a fundamentação teórica na qual cada elemento de gamificação utilizado se baseia e os resultados obtidos após a aplicação.

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  • Ano: 2022
  • Autor: Rodrigo Walter Ehresmann
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  • ISBN: 9786525232669
  • Páginas: 116
  • Capa: Flexível


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